Rabu, 03 Juli 2013

ALAT PERAGA BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG

ALAT PERAGA

BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG


Kelompok 6
KELAS 6A
1.      Nur Wahidatul Fadhilah          (10411001)
2.      Defi Yunianti                          (10411026)
3.      Siti Rahayu                            (10411032)
4.      Yolandini Yuniarta                 (10411037)


Untuk Kelas III SD

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
IKIP PGRI MADIUN
2013

BAB 1
PENDAHULUAN
1.Latar Belakang
            Dewasa ini kemajuan teknologi berkembang pesat, selain menumbuhkan dampak positif dalam pendidikan, tekonologi juga menumbuhkan dampak negatif terhadap pendidikan. Karena terlalu cepatnya teknologi berkembang di Indonesia namun tidak dibarengi dengan kesiapan SDM yang memadai, sehingga berpengaruh terhadap kebiasaan anak setiap hari. Seperti halnya bermain handphone, dan juga aplikasi game yang lain. Hal ini terkadang berpengaruh terhadap motivasi siswa dalam belajar, kurang dalam hal kemauan untuk belajar. Apalagi mata pelajaran matematika, dimana sebagian besar siswa kurang menyukai mata pelajaran ini, karena dianggap sulit dan membosankan. Maka dari itu, kami selaku mahasiswa IKIP PGRI Madiun program studi pendidikan matematika, yang berkecimpung dalam dunia pendidikan yang akan dicetak menjadi tenaga pendidik harus berperan  mengembangkan pola dalam pembelajaran sehingga anak didik merasa senang hati menerima pelajaran yang diberikan. Salah satunya dalam penggunaan alat peraga. Peserta didik dalam fase anak- anak akan lebih cepat menangkap informasi dalam bentuk konkrit seperti gambar atau benda secara langsung. Maka itu kami membuat alat peraga matematika “Pengenalan Bangun Datar dan Bangun Ruang”. In diharapkan dapat membantu pendidik untuk menyampaikan materi dengan mudah dan menyenangkan.
 Selain hal tersebut tugas ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah workshop yang diampu oleh Drs. Sardulo Gembong.

2. Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan matematika “Pengenalan Bangun Datar dan Bangun Ruang”

2. Tujuan Pembuatan Alat Peraga
            Alat peraga ini bertujuan untuk:
1.      Menumbuhkan motivasi siswa dalam menerima materi bangun ruang dan bangun datar,
2.      Alat peraga yang dibuat dengan warna yang mencolok dan warna – warni dibuat agar materi yang disampaikan dapat terpatri dalam ingatan peserta didik,
3.      Agar siswa lebih mengenal bangun datar dan bangun ruang lewat gambar dan permainan yang ada pada permainan” Pengenalan Bangun Datar dan Bangun Ruang” ini,
4.      Memudahkan pendidik untuk menyampaikan materi bangun ini.

3        Tujuan Penulisan
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas kelompok yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika yang diampu oleh Drs. Sardulo Gembong, selain itu dapat menambah inovasi dalam belajar mengajar besoknya dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.


BAB 2
PEMBAHASAN

Nama Media   : BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG
Pengguna        : Guru dan siswa
Pokok bahasan: Pengenalan konsep bangun datar dan bangun ruang
Kelas               : III Sekolah Dasar

1.        DESAIN ALAT PERAGA


BAGIAN LUAR



1.        SKENARIO PEMBELAJARAN
1.         Guru menerangkan bangun datar dan bangun ruang.
2.         Guru meminta siswa membentuk kelompok maksimal 4 siswa.
3.  Guru membuka kotak permainan dan menempatkan kartu-kartu dan bangun-bangun sesuai tempatnya.
4.   Guru mengawasi jalannya permainan sembari memberi petunjuk apabila ada siswa yang masih bingung dengan skenario permainan.
5.  Setelah permainan selesai, guru memberikan pertanyaan-pertanyaan terkait materi untuk memperdalam pengertian siswa akan bab bangun datar dan bangun ruang.

2.      Petunjuk Penggunaan
1.      Siswa berkelompok maksimal 4 orang
2.      Kemudian siswa melakukan suit untuk menentukan giliran dalam bermain.
3.      Siswa pertama yang mendapat giliran, melantunkan dadu untuk menentukan berapa langkah pionnya bergerak,
4.     Setelah pemain pertama berhenti pada petak tertentu, maka siswa tersebut mengambil kartu yang bentuknya sesuai dengan bentuk bangun pada petak dimana ia berhenti.
5.     Siswa membaca petunjuk dalam kartu, dan melakukan atau menjawab pertanyaan pada petunjuk tersebut.
6.   Setelah siswa pemain pertama selesai, maka ganti siswa pemain kedua yang bermain, dan seterusnya.
7.      Siswa yang menang adalah siswa yang mendapat bangun terbanyak dan lebih dulu sampai ke finish. Siapa yang menang adalah:
Apabila ada siswa yang sampai duluan di finish, maka permainan dihentikan dan siswa yang sampai duluan mendapat 2 bangun tambahan. Dan siapa yang memiliki bangun terbanyaklah yang menang.

3.      SOAL
Permainan ini menggunakan kartu yang masing-masing merupakan soal-soal.


Lampiran






Tidak ada komentar:

Poskan Komentar